Renderizado (render en inglés) é un término usado en jerga informática para referirse ao proceso de xerar unha imaxe desde un modelo. Este término técnico é utilizado polos animadores ou productores audiovisuales e en programas de deseño en 3D.
En términos de visualizaciones nunha computadora, máis específicamente en 3D , a renderización é un proceso de cálculo complexo desenvolvido por un ordenador destinado a xerar unha imaxe 2D a partir dunha escena 3D. A tradución máis fidedigna é interpretación, aínda que se adoita usar o término inglés. Así podería dicirse que no proceso de renderización a computadora interpreta a escena en tres dimensións e plásmaa nunha imaxe bidimensional.
A renderización aplícase na computación gráfica, máis comúnmente á infografía. En infografía este proceso desenvólvese co fin de imitar un espazo 3D formado por estruturas poligonales, comportamento de luces, texturas, materiais (auga, madeira, metal, plástico, tea, etcétera) e animación, simulando ambientes e estruturas físicas verosímiles. Unha das partes máis importantes dos programas dedicados á infografía son os motores de renderizado, os cales son capaces de realizar técnicas complexas como radiosidad, raytrace (trazador de raios), canle alfa, reflexión, refracción ou iluminación global.
Cando se traballa nun programa de deseño 3D por computadora , normalmente non é posible visualizar en tempo real o acabado final desexado dunha escena 3D complexa xa que isto require unha potencia de cálculo demasiado elevada, polo que se opta por crear a contorna 3D cunha forma de visualización máis simple e técnica e logo xerar o lento proceso de renderización para conseguir os resultados finais desexados. O tempo de render depende en gran medida dos parámetros establecidos nos materiais e luces, así como da configuración do programa de renderizado.
Normalmente cada aplicación de 3D conta co seu propio motor de renderizado, pero cabo aclarar que existen plugins que se dedican a facer o cálculo dentro do programa utilizando fórmulas especiais. No caso dos videojuegos, normalmente utilízanse imaxes prerendereadas para xerar as texturas e así axudar ao procesador da consola a traballar na contorna virtual con moita máis fluidez.
A prerrenderización baséase no uso da imaxe ou textura nun xogo que foi renderizada a través dun motor gráfico moito máis potente que o que se usa no xogo (un profesional), polo cal o motor gráfico do xogo só se ocupa de calcular a posición desa textura e non de todo o seu contido, xa que é moito máis fácil para un ordenador calcular píxeles que cheas de polígonos texturados e afectados por luces, sombras, reflexos, etc.
Utilizábase moito principalmente en xogos antigos (anteriores ao 2003 poderíase dicir), nos cales estes xogos eran unha mestura de 3D e 2D, xa que o único que o motor gráfico calculaba en 3 dimensións eran os obxectos dinámico (personaxes, obxectos que podían ser gardados ou utilizados, etc.) mentres que os fondos eran unha textura inmóbil e usábanse caixas de colisión para que o personaxe simule estar golpeando os obxectos desa textura inmóbil, e así non traspasalos. A principal desventaja deste método era que non se podía usar unha cámara libre, senón que o campo de visión do xogador baseábase nunha chea de posicións predeterminadas da cámara tendo en conta a posición do personaxe. Este método utilizouse moito nos primeiros xogos de series como Resident Evil e Dino Crises, entre outros.
Actualmente a prerrenderización úsase só para texturar obxectos 3D estáticos (por exemplo, prerrenderizando unha parede na cal hai unha sombra conséguese que o motor gráfico non teña que calcular en cada fotograma a posición e todas as características da sombra si non soamente a imaxe previamente asignada ao obxecto) e para outros detalles mínimos, aínda que posiblemente no futuro practicamente non se necesite porque lle quita dinamismo aos gráficos; por exemplo, tendo en conta esa sombra prerrenderizada do exemplo anterior, a sombra non podería ser modificada por outros aspectos como a luz ou a posición do obxecto que a está xerando xa que o motor gráfico non o está calculando.