Visita Encydia-Wikilingue.com

Realidade virtual

realidade virtual - Wikilingue - Encydia

Persoal da armada dos Estados Unidos usando un sistema de realidade virtual para adestrar o paracaidismo.

Realidade virtual é un sistema tecnolóxico, baseado no emprego de ordenadores e outros dispositivos, cuxo fin é producir unha aparencia de realidade que permita ao usuario ter a sensación de estar presente nela. Conséguese mediante a xeración por ordenador dun conxunto de imaxes que son contempladas polo usuario a través dun casco provisto dun visor especial. Algúns equipos complétanse con traxes e luvas equipados con sensores deseñados para simular a percepción de diferentes estímulos, que intensifican a sensación de realidade. A súa aplicación, aínda que centrada inicialmente no terreo dos videojuegos, estendeuse a outros moitos campos, como a medicina, simulaciones de voo, etc.

Contido

Virtualidad

A virtualidad establece unha nova forma de relación entre o uso das coordenadas de espazo e de tempo, supera as barreiras espaciotemporales e configura unha contorna no que a información e a comunicación móstranllenos accesibles desde perspectivas ata agora descoñecidas polo menos en canto ao seu volume e posibilidades. A realidade virtual permite a xeración de contornas de interacción que separen a necesidade de compartir o espazo-tempo, facilitando neste caso novos contextos de intercambio e comunicación.

Autores como Lévy, sinalaron a existencia de diferentes niveis de virtualidad na súa relación coa dimensión bidimensional/tridimensional e a súa relación coa realidade. Indo desde un continuo que comeza cunha menor virtualidad daqueles aspectos que nos afastan da realidade ou que categorizamos a priori como claramente imaxinarios ou ilusorios, aumentando co bidimensional, ata as posibilidades que ofrece a tridimensionalidad na súa relación de semellanza ou analogía co real.

Relación real/irreal

A realidade virtual eliminou a fronteira existente entre realidade e irrealidad. Non se trata neste caso da imposibilidad de separación entre o real e aquilo que non o é, senón a difusión dos límites que os separan. A ampla variedade de posibilidades que esta ofrece, facilitou o establecemento dun estatus de realidade, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

A xeración de novas oportunidades en contornas diversas facilitou a existencia de posibilidades emerxentes para a reconstrución da propia identidade. As contornas virtuales, e máis concretamente a realidade virtual, xeraron un espazo de moratoria para a construción da identidade sustentada na creación de máis dun eu. A existencia destas identidades múltiples favorece a experimentación, podendo adoptar, potenciar ou desestimar aspectos postos en práctica nestas contornas, na propia cotidianidad. Trataríase pois dun espazo de interrelación entre os espazos cotiáns e a realidade virtual, en que as propias experiencias nestas contornas producen unha mutua influencia, xerando unha ruptura das fronteiras entre ambos.

Inmersión e navegación

A realidade virtual pode ser de dous tipos: inmersiva e non inmersiva. Os métodos inmersivos de realidade virtual con frecuencia líganse a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, o cal manipúlase a través de cascos, luvas ou outros dispositivos que capturan a posición e rotación de diferentes partes do corpo humano. A realidade virtual non inmersiva tamén utiliza o ordenador e válese de medios como o que actualmente ofrécenos Internet, no cal podemos interactuar en tempo real con diferentes persoas en espazos e ambientes que en realidade non existen sen a necesidade de dispositivos adicionais ao ordenador. Achegámosnos/Achegámonos neste caso á navegación, a través da cal ofrecemos ao suxeito a posibilidade de experimentar (moverse, desprazarse, sentir) determinados espazos, mundos, lugares, coma se atopásese neles.

A realidade virtual non inmersiva ofrece un novo mundo a través dunha fiestra de escritorio. Este enfoque non inmersivo ten varias vantaxes sobre o enfoque inmersivo como son o baixo custo e fácil e rápida aceptación dos usuarios. Os dispositivos inmersivos son de alto custo e generalmente o usuario prefire manipular o ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son o teclado e o ratón que por medio de cascos pesados ou luvas.

O alto prezo dos dispositivos inmersivos xeneralizou o uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos máis sinxelos, como é o exemplo do importante negocio das videoconsolas ou os xogos nos que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. É a través de Internet como nace VRML, que é un estándar para a creación destes mundos virtuales non inmersivos, que prové un conxunto de primitivas para o modelaje tridimensional e permite dar comportamento aos obxectos e asignar diferentes animaciones que poden ser activadas polos usuarios.

Para rematar hai que destacar algunhas melloras que facilitan os sistemas de realidade virtual, no que se refire ao tratamento de enfermidades relativas a problemas de movilidad.

Bibliografía

Enlaces externos

Your Ad Here